20250205_JDR Ironsworn Partie Solo Campagne 1

Tout est copié collé depuis Obsidian donc pardonnez le manque de cohérence de la chronique de mon aventure.B

Nouvelle étiquette Jeu de rôles.


Ironsworn

Ironsworn est un jeu de rôle sur papier et avec des dés. 🎲 le but est d’écrire son aventure en suivant un livre des règles du jeu disponible ici.

Ironsworn peut se jouer en campagne solo. J’utilise ROLL20 pour la partie. J’ai recréé plusieurs cartes pour différentes situations. Ainsi qu’une dizaine de premiers personnages (ici des Personnages non joueurs PNJ).

J’apprends la mécanique de jeu avec des vidéos donc c’est fastidieux et mes parties vont sûrement s’améliorer en terme de rôle play.

Campagne 1 Préparatoire

« La mère demanda à la voyante de lui révéler le
destin de son nouveau-né. La vieille mystique
s’approcha et observa l’enfant endormi. Elle
baissa la tête en fermant les yeux. Puis elle
recula, en fronçant les sourcils. Nul besoin de
consulter les dieux, ni de lancer les pierres de
divination. » 

« Fer-juré », annonça la voyante.
Elle préleva son dû, en argent comme en
sang, puis laissa la mère seule avec son bébé.
Ironsworn, Guide du jeu

Journal 1.
Je suis fer-jurée.

Caractéristique du personnage

Fiche

  • Nom : Saira Airdre 
  • Métier : herboriste de mères en filles
  • Soeur : Beara Airdre (3 ans de plus), herboriste
  • Caractéristiques :
    • Vivacité 1
    • Coeur 3
    • Fer 1
    • Ombre 2
    • Astuce 2

Lieu

  • Sylves profondes : Je viens des sylves profondes, des forêts à perte de vue, une épaisse canopée plonge le sol dans la pénombre, la maison familiale était entourée d’arbres centenaires recouverts de mousse aux essences variées, le brouillard y était persistant, à quelques pas une rivière, dont parfois le filet d’eau était ténu sur le terrain irrégulier, rocailleux, peu fertile, malgré les pluies persistantes. Des elfes y passaient voire y vivaient, fréquemment à dos de cheval, ou glissant lentement le long des rares chemins, les arcs à la main, toujours vigilants. On entendait souvent trottiner et grogner sur la route. Quelques vouageurs et voyageuses à baluchon passaient par la forêt, mais peu de marchands, car personne n’osait vraiment s’emparer de la ressource en bois des sylves profondes. En effet, l’on croyait qu’il y avait comme une vieille magie ancienne qui en effrayait plus d’un.
  • « Quelques rares habitants vivent à l’orée des Sylves Profondes, où ils tirent
    avantage d’un climat relativement tempéré et d’un gibier abondant. Toutefois,
    la plupart des Peuples du Fer évitent cette région. Ce territoire est celui des
    premiers-nés, des bêtes monstrueuses et des horreurs qui dépassent l’imagi-
    nation. C’est le monde tel qu’il était avant l’humanité. » – Ironsworn, Guide du jeu

Quête

« Un humain s’est allié avec un ennemi qui vit tapi au cœur
de la sylve, pour mener des attaques visant les villages des Peuples du Fer. Qui
est cette personne ? Avec qui s’est-il allié ? Qu’allez-vous tenter pour faire cesser
ces attaques ? » – Ironsworn, Guide du jeu

nom du peuple de Fer :

Razeena

Personnages / liens

Beara Airdre

Coller Crane

Ruderus Roy

Wydan

Enid

Faraza, l’elfe

Equipement

Équipement :

Sacoche d’herboriste : 

  • 2 sachets d’herbes séchées pour tisane revigorante
  • 2 rations de nourriture pour son compagnon et elle
  • de quoi écrire les recettes
  • 1 po
  • des bandelettes pour protéger les mains lors de la cueillette
  • un chapeau pour se couvrir du soleil pendant la cueillette
  • 1 gourde
  • 1 bâton de marche et qui sert pour éloigner les serpents

Voeux de Fer

  1. A juré de protéger Beara (état ; Redoutable) – Menace : tentation de quitter le pays pour partir à l’aventure

Journaux des actions

Jour 1

Matin – Saira se rend dans son salon. Elle consulte un vieux livre sur les herbes magiques pour soigner un villageois qui a besoin d’aide. Sa fidèle compagne Enid, renarde, la suit. Dans l’autre pièce Beara est restée toute la nuit à veiller tard pour trier les vieux flacons et herbes séchées de sa mère dans la cuisine.

Quête 1 : aller au village soigner un villageois et Wydan

Tâche : ramasser la mousse
Tâche 2 : Rencontrer l’elfe

Saira dit à Beara
« Je dois me rendre au village. Fais attention si Ruderus se pointe… il est de plus en plus insistant en ce moment… Je vais rendre visite à Coller par la même occasion. Sa mule a besoin d’herbes spéciales pour son dos avant qu’il prenne le Chemin. »

Beara dit : « fais attention à toi »

Saira s’apprête à quitter la maison. Va-t-elle rencontrer un intru sur son chemin?

Liste des caractéristiques de personnage dans Ironsworn : vitalité, cœur, fer, ombre, astuce

Dé d’action 1d6 1
Dés de défi 2d10 : 10+10
Non

Beara emprunte le chemin le long de sa maison pour rejoindre Sylves bleues en compagnie d’Enid. Elle doit s’arrêter dans les sous bois récupérer de la mousse pour son sirop. En trouvera-t-elle facilement ou devra-t-elle s’enfoncer dans la forêt ?

Sur la route les sabots d’un cheval, le crissement d’une charrette…

Dés de défis 8+5
Dé d’action 5
échec avec égalité
Non, elle doit s’enfoncer dans la forêt… dans les sylves prodondes du sud vers le nord.
Elle lance Enid renifler les buissons, les fougères. Enid trouve une piste. La mousse de chêne n’est pas loin. Mais Saira perd subitement la trace d’Enid. Va-t-elle la retrouver ?

DA 6
DD 7+1
Coup faible

Règles du jeu de rôle Ironsworn : coup fort, faible et échec par lancer de dés de défi et d’action

Jet 10 Oracle : Contrôler

Saira contrôle la situation. Elle a retrouvé difficilement Enid qui était sur la piste de la mousse mais s’est retrouvée à poursuivre un faisan.
Saira récupère la mousse délicatement. Enid commence à grogner. Un danger non loin ? Toujours le bruit d’une charrette…

Oracle 43 : Un nouveau danger ou un nouvel ennemi se révèle…

DA 6
DA 3+3
Coup fort

R/100 Confuse

Saira est confuse. Les bruits de roues approchent, puis des bruits de pas. Légers. Un bruit d’étoffe. Comme un arc qu’on bande.

Elle se retourne.

DA 6
DD 10+9
Echec total

Un elfe surplombe Saira et la menace avec son arc. Enid grogne.
« Que fais-tu sur le Chemin, humaine ? »
« Je vis au sud de Sylves bleues; je rejoins le nord, mais j’avais besoin de mousse, je me suis éloignée… »
Saira adopte un ton craintif. L’elfe est impressionnant. Dieu sait quelle magie il connaît… La conversation va-t-elle tourner à son avantage ?

Règles du jeu de rôle Ironsworn : coup fort, faible et échec par lancer de dés de défi et d’action

Astuce+2
DA 7
DD 8+3
coup faible

Saira se rend compte qu’elle n’a aucun moyen de se défendre à part son bâton et Enid. Elle tâte sa saccoche pour en sortir une herbe de confusion, elle le jette. Cela a-t-il un effet ?

Oracle : 60 / Payer le prix. C’est nocif. l’herbe de fonctionne pas et n’a aucun effet sur un elfe. Vous avez du lire quelque chose à ce sujet il y a longtemps mais aviez oublié…

Oracle 80 Un développement surprenant complique votre quête.

L’elfe baisse finalement son arc. Il sourit en coin.
« Je m’appelle Faraza »
C’est comme s’il attendait une réponse, mais à peine Saira ouvre la bouche, que la voix de l’elfe retentit dans son esprit.
« Tes herbes n’auront aucun effet sur moi. Tu t’appelles Saira et voici donc Enid, le renard… »
L’elfe soupire. Il range sa flèche dans son carquois de cuir et caresse son cheval tirant une lourde charrette pleine de bois.
« Seuls les elfes peuvent abattre du bois de temps en temps. Je me rends au Temple. Tu ne peux pas arracher la mousse de chêne comme cela, impunément; sans en rendre compte aux elfes de Sylves profondes. »
« Que me voulez-vous ? » se lamente Saira. « Je n’ai pas d’argent »

Oracle 20 Votre action a un effet imprévu.

L’elfe semble s’être radoucit. Faraza dit : « Pour que tu puisses utiliser ta mousse, il te faut activer sa magie. Seuls les elfes en connaissent les profondes significations. Si tu pars au village avec la mousse, elle n’aura que peu d’effet sur Wydan. »
Saira sursaute :
« Comment savez-vous pour Wydan?

Faraza demande à Saira de le suivre avec son chargement. Pour activer la mousse, il doit être proche du Temple, et donc traverser la rivière bleutée. Saira accepte-t-elle ?

Oracle 33 La situation actuelle se met à empirer.

Elle accepte car elle veut aider Coller et Wydan… mais quelque chose lui dit que cette rencontre est louche. Elle observa l’imposant Faraza, bien plus haut qu’elle, vêtu d’une armure dorée. Il la toise. Il a une fine lame qui brille à son côté et une drôle d’amulette.

Oracle 55 Cela vous demande un délai ou vous impose un désavantage.

Saira est soudain prise d’une torpeur étranger. Elle s’effondre. Elle se réveille quelques instants plus tard dans la charrette de Faraza, cahutée par le chemin caillouteux. Enid est à ses côtés, recroquivillée.
« Où m’emmenez-vous ?
« Je t’ai dit… au Temple… »
Le ton de Faraza est péremptoire, pas moyen de s’échapper de son emprise…
Inutile pour Saira de demander plus d’informations…. Elle est déjà épuisée et Enid semble avoir pris des coups…

-1 Stress (Esprit)
-1 Santé

Saira s’empare d’un sirop dans son sac pour récupérer.

DA 1
DD 6+3
échec

Le sirop n’a aucun effet. Ballotée par le chahus de la charrette, ils arrivent aux abords des sylves sud vers le nord, apparaît la rivière bleutée. Saira, l’elfe et Enid s’apprêtent à traverser un pont branlant.

DA 4
DD 1+4
Coup faible, retournement de situation!

Oracle 8 : Une personne ou une communauté qui vous tient à cœur est exposée au danger.

DA 5
DD9+10
échec!

Ils ne passent pas le pont… quelque chose craque sous les roues. Effrayée, Saira et Enid regarde en contrebas l’eau bleue serpenter. Cette fois la rivière est bruyante et pleine, car l’hiver vient de se terminer et les neiges des hauts sommets de fer ont fondu.

Faraza exécute un bond extraordinaire et passe de l’autre côté, tandis que son cheval avance pénible. La magie mentale de Faraza semble encourager la monture à l’équilibre comme sur un fil.

DA3
DD9+1
Coup faible.

La charrette réussit à passer. Tout le monde est de l’autre côté.


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