Introduction et inspirations
Merci de créditer @ Tassadanslesmyriades si vous voulez récupérer le pdf du jeu ici 👈 et le rediffuser. CC-BY
Pour ce RPG solo j’utilise des decks Magic The Gathering. Pour cette partie j’ai pris 2 decks prêts à jouer de la collection Bloomsburrow. Mais j’intègrerai au fur et à mesure, d’autres créatures d’autres éditions.
Ce jeu s’inspire de plusieurs choses, notamment des versions solo de MTG ici et ici :
1. Magic: The Gathering – Le jeu propose déjà un univers riche et une mécanique de construction de deck qui peut facilement être adaptée à un RPG solo. Certaines extensions, comme Planechase, introduisent des concepts d’exploration.
2. Les jeux de rôle solo – Il existe plusieurs systèmes de RPG solo qui utilisent des cartes ou des dés pour générer des événements aléatoires (Ironsworn, Mythic Game Master Emulator). L’idée d’utiliser un deck comme générateur de narration vient en partie de ces systèmes.
3. Dungeons & Dragons et les RPG papier – J’ai intégré une mécanique de résolution avec un D20, inspirée de D&D, pour donner une structure aux actions et aux combats.
Par exemple la règle :
Chaque personnage ou monstre dans le jeu dispose de 6 caractéristiques, qui sont la Force, la Dextérité, la Constitution, l’Intelligence, la Sagesse et le Charisme, allant généralement de 3 à 18. Les monstres peuvent avoir des valeurs qui descendent jusqu’à 1 ou qui montent jusqu’à 30. Ces caractéristiques, et les modificateurs qui en sont issus, sont la base de presque tous les d20 que le joueur doit lancer pour un monstre ou un personnage.
4. Les “Rogue-like deckbuilders” – Des jeux comme Slay the Spire ou Mage Knight utilisent des cartes pour simuler des actions et des combats dans un univers RPG. L’idée d’utiliser les cartes Magic comme source d’événements et de ressources vient de là.
Ce jeu est modulable et perfectible. Aussi je n’y connais pas grand chose. Si vous avez des commentaires, n’hésitez pas à m’écrire, avec bienveillance, c’est entendu.
Dans cette première aventure nous allons sélectionner le matériel suivant :
Matériel
Ce système de jeu comprend :
• 2 decks de Magic: The Gathering d’au moins 120 cartes minimum, 200 cartes MAX (idéalement un deck thématique pour plus d’immersion). Attention, ne prenez que 35 cartes terrains MAXIMUM.
• Un dé à 20 faces (D20) en ligne ou physique.
• Une fiche de personnage de type Donjons et Dragons 5
• Un carnet pour noter l’histoire et les évolutions de votre personnage. Vous pouvez faire une carte, par exemple sur ROLL20 et utiliser une fiche de caractéristiques de personnage de type DD5.
• (Optionnel) Des jetons ou des marqueurs pour gérer les points de vie et les ressources.
Création de personnages
Personnage principal
Dans ce jeu, on incarne un aventurier ou une aventurière explorant un monde inspiré de Magic: The Gathering. Pour définir notre personnage, choisissons d’abord :
1. La Couleur(s) d’alignement : Choisissez une ou plusieurs couleurs correspondant à votre personnalité et à votre style de jeu.
• Blanc : Justice, ordre, protection.
• Bleu : Connaissance, manipulation, ruse.
• Noir : Ambition, sacrifice, puissance.
• Rouge : Passion, chaos, destruction.
• Vert : Nature, force brute, harmonie.
La mana ne joue pas de rôle dans ce jeu.
2. Points de vie (PV) de départ : 20 PV. Comme dans un jeu normal, vos PV pourront augmenter comme diminuer et aller au-delà de 20. Contrairement à Magic The Gathering, vos 20 PV ne durent pas uniquement le temps d’un combat, mais pendant toute votre quête. Les PV se réinitialisent une fois la quête terminée. Si vous perdez vos PV avant, vous échouez. Vous pouvez intégrer une caractéristique de niveau, si vous voulez faire plusieurs campagnes.
3. Compétences & capacités :
Votre couleur correspond donc à vos valeurs.
Vos marqueurs correspondent à votre capacité de dégât et de défense comme dans Magic The Gathering. Vous tiendrez compte de tous les pouvoirs que vous confère la carte et de l’histoire d’arrière plan également pour établir votre rôle.
Caractéristiques du personnage
Le personnage dispose de 6 caractéristiques, qui sont la Force, la Dextérité, la Constitution, l’Intelligence, la Sagesse et le Charisme, allant généralement de 1 à 20. (🎲 Jet de D20 pour les répartir).
- Force, mesure la puissance physique
- Dextérité, mesure l’agilité
- Constitution, mesure l’endurance
- Intelligence, mesure le raisonnement et la mémoire
- Sagesse, mesure la perception et l’intuition
- Charisme, mesurer la force de la personnalité
Source : https://www.aidedd.org/regles/caracteristiques/
Destin
Pour connaître votre quête principale, tirez le 🎲 dé 1D20. Pour le résultat, reportez-vous à cette grille :
1-5 Quête d’exploration / trouver un objet ou quelqu’un / enquêter
6-10 Quête de conquête (héroïque)
11-15 Quête de protection – sauvetage (héroïque)
16-20 Quête usuelle (pas forcément héroïque)
Tirage de vos oracles :
• Séparez les cartes en plusieurs piles : pile de créatures que vous verriez bien en personnage principal, pile de créatures que vous verriez bien en PNJ (la majorité des cartes), pile de cartes terrains (2 types de terrains conseillés), pile de cartes sorts/rituels/enchantements, pile d’artefacts (peu de cartes). Cela fait 5 piles.
• Tirez 5 cartes de votre deck au hasard de chaque pile une part une en les ayant mélangées avant : ces cartes déterminent vos pouvoirs initiaux. Vous obtenez un PNJ, allié, ennemi ou neutre / un terrain / un sort ou artefact / et votre personnage.
• Notez leurs effets et essayez de les adapter en capacités de RPG (ex. une créature peut être invoquée, un éphémère peut être une compétence spéciale).
Création des personnages PNJ
Le PNJ que vous avez tiré en premier sera votre première rencontre OU votre ennemi OU votre allié. À vous de choisir. Ou 🎲 lancez le D20 pour faire un jet de Charisme (cf. Tour à tour). Établissez pour lui aussi une fiche personnage étoffée pour lui donner de la profondeur et du répondant.
S’il s’agit d’un ennemi ou d’un allié, ce PNJ encaisse des dégâts et peut aussi vous attaquer.
Une fois cela décidé, tirez encore 1 PNJ, celui-ci sera aussi sur votre chemin dans les tours suivants, mais vous le connaissez moins pour le moment !
Déroulement du jeu
L’aventure se déroule sous forme de scénarios que vous créez en explorant un monde inspiré de Magic. Chaque tour de jeu suit cette structure :
1. Exploration (piocher une carte)
• Dans un premier temps, vous possédez un terrain qui détermine d’où vous partez. Vous possédez un personnage principal et un PNJ principal. Vous avez un artefact et un pouvoir. Vous connaissez vos caractéristiques grâce à votre couleur. Pour commencer, on chronique sa situation de départ (dans un carnet ou à l’oral, comme en JDR).
Pour poursuivre, à chaque tour, voici ce que je propose,
Tour à tour …
Le but est de résoudre la quête, comme dans Ironsworn, ou DD5, vous avez une jauge de 20PV (points de vie), vous mourez si elle tombe à 0. Mais vous avez aussi une jauge d’avancement (progrès ou élan, c’est selon). Cette jauge se compte en terrains. Le premier terrain tiré détermine le lieu d’où vous partez. Les prochains terrains tirés peuvent vous guider également vers d’autres lieux. Au bout de 10 terrains, considérez une première quête résolue (réussie ou non !). Pour aller au-delà, changez de quête. Étalez les terrains sur le côté gauche de la table de jeu.
Continuez l’historique : types de cartes
🔀 Mélangez toutes les piles entre elles. Et mélangez bien pour éviter de tomber sur 10 terrains à la suite 😉
À chaque tour, vous pourrez tirer une carte !
• Si vous tombez sur :
– Une créature : Vous rencontrez un allié ou un ennemi. Si celle-ci a un marqueur d’attaque et de défense ainsi que des pouvoirs, tenez-en compte. Pour savoir si c’est un ennemi ou un allié, faites 🎲 un jet de dé D20 avec votre caractéristique Charisme. Cette carte reste face à votre personnage le temps d’un tour complet, jusqu’à ce que sa position soit résolue.
🎲 Lancez le D20. Ajoutez le modificateur Charisme.
Résultats :
1-5 : ami
6-10 : neutre (peut devenir ami ou ennemi selon votre cheminement)
11-20 : ennemi
📌 S’il s’agit d’un ami, vous obtenez son attaque et sa défense en bonus au prochain tour seulement. Ensuite, l’allié disparaît.
📌 S’il s’agit d’un ennemi, vous perdez autant de ses points d’attaque que de vos PV. Vous essayez de l’attaquer en retour, en lançant le jet de réussite (d20). Si vous faites plus de 10 vous avez réussi votre attaque et lui envoyez également votre sort. Si vous faites entre 5 et 10, votre sort ne fonctionne pas mais vos points d’attaque et de défense fonctionnent. En dessous de 5, vous échouez.
Si vous tombez sur :
– Un terrain : Vous découvrez un nouvel endroit et progressez dans la quête. Vous devez établir une histoire dans votre chronique. Si vous tombez sur un terrain bicolore, la même chose.
📌 Un terrain = un progrès.
💡 Défaussez-vous d’autant de terrains que vous voulez pour retrouver des PV. (cf. Long repos)
Si vous tombez sur :
– Un éphémère ou rituel : Un événement se produit (bénéfique ou dangereux).
Faites un lancer de 🎲 dé D20 d’Intelligence / ou de Sagesse selon votre personnage au choix.
🎲 Lancez le D20, ajoutez le modificateur choisi.
Résultats :
-5 à 5: ce pouvoir vous échappe. Vous ne comprenez pas.
6-9 : ce pouvoir vous est délétère. Vous êtes la victime d’un coup du sort.
10-14 : ce pouvoir vous bénéficie le temps du prochain tours, contre une créature ennemie.
15-20+ : ce pouvoir vous appartient. Vous augmentez en compétence. Vous l’utilisez contre des ennemis tout au long du jeu si cela est permis par vos jets de réussite ⚠️ SAUF l’éphémère qui en peut être actionné qu’une seule fois lors d’un tour de votre choix.
Néanmoins si vous tombez sur :
– Un artefact ou enchantement : Vous trouvez un objet magique ou un effet durable. Cet objet ou sort vous appartient totalement.
Bien sûr, interprétez la carte pour enrichir l’histoire et décider de vos actions.
2. Action & Résolution (jets de dés)
Pour vous aider à résoudre votre tour, choisissez toujours l’oracle par le 🎲 jet de dé. Notamment, le jet de réussite ou le jet d’initiative.
Adaptez les actions par des jets de caractéristiques pour évaluer les possibilités plus finement. Par exemple, vous voulez savoir si votre personnage peut persuader un autre de le suivre ou pour négocier = faites un 🎲 jet de caractéristique D20 avec le modificateur Charisme ou Intelligence.
Lancez le D20 et ajoutez au résultat le modificateur choisi.
- Si vous faites au-delà de 10, c’est positif.
- Si vous faites en-dessous de 10, c’est nocif et négatif.
💡 Sans jet de caractéristique, pour une action banale et connaître le taux d’échec ou de réussite, faites :
Pour toute action risquée, lancez un D20 :
• 1-5 : Échec critique.
• 6-10 : Échec.
• 11-15 : Succès partiel.
• 16-20 : Succès total.
Adaptez les conséquences selon la situation et la carte piochée.
3. Combat (si un ennemi est rencontré)
Comme dit précédemment, vous savez que vous rencontrez un ennemi en fonction du 🎲 jet de dé D20 concernant la carte créature que vous venez de tirer.
• Comparez d’abord la force et l’endurance de la créature ennemie à vos statistiques.
Faites d’abord un 🎲 jet de réussite D20 pour savoir si vous aurez la possibilité d’utiliser vos sorts et votre attaque. Si oui, attaquez. Si non, l’ennemi commence le combat.
Attaque de votre personnage
🎲 Lancez D20. Si vous faites réussite totale / réussite partielle : attaquez avec votre sort et force d’attaque et d’endurance.
Si vous faites échec partiel : attaquez sans le sort ou enchantement.
Si vous faites échec : vous êtes bloqué, c’est l’autre qui attaque.
💡 Si un allié vous donne la possibilité de ne pas être bloqué ce tour, considérez que vous êtes en réussite totale.
Défense lors d’une attaque
Si non, pour savoir si la créature réussit à vous infliger des dégâts :
• 🎲 Lancez un D20 de combat :
• si vous obtenez un jet supérieur à 10 = rien ne se passe. N’utilisez pas de jet de caractéristique.
• Un jet inférieur à 10 = le combat se déroule normalement, subissez les dégâts. Faites un jet de caractéristique Force ou Dextérité, au choix, pour savoir si vous vous en sortez.
💡 Qu’est-ce qu’un jet de caractéristique ? 🎲 Lancez le D20. Le résultat obtenu + le modificateur choisi donne la possibilité suivante :
- Au-delà de 10 vous encaissez la moitié des dégâts.
- Au-dessous de 10 vous encaissez tous les dégâts de la créature ennemie ou du monstre ennemi.
Quels sont les objectifs et phases de combat ?
Piochez une carte à chaque phase de combat (à chaque fois que c’est votre tour de combattre).
Si l’ennemi que vous avez en face vous envoie des dégâts supérieurs à votre défense, votre carte ne meurt pas ou ne part pas en défausse ou cimetière comme dans le jeu. Vous perdez en revanche l’équivalent en PV.
📌 Par exemple, votre ennemi possède 3 en Force et 2 en Endurance (marqueurs +3/+2). Vous avez +1/+1 de votre côté. Vous encaissez -1PV. Vous n’avez plus que 19PV si vous partiez de 20PV.
Votre personnage principal reste en jeu tant qu’il n’a pas atteint 0 PV. Votre ennemi reste en jeu tant qu’il n’a pas atteint son objectif. Par contre, le combat se résout au moment où vous arrivez à faire subir plus de dégâts que l’endurance de la créature d’en face. Pour se faire, plusieurs solutions :
– vous devez l’attaquer autant de fois que possible tour à tour.
– Utilisez vos sorts et caractéristiques ou enchantements ou artefacts pour l’attaquer et être plus efficace.
-Faites- vous aider par vos alliés. Vous pouvez activer autant d’alliés que vous avez de terrains. Par exemple, vous avez 3 terrains, que vous avez 3 alliés, le 3 peuvent attaquer en même temps !
-Si vous n’avez pas tué la créature pendant le tour, et qu’au prochain vous tirez une autre carte, que celle-ci est un allié ou un sort ou artefact, utilisez le contre l’ennemi au tour suivant. Attention, l’ennemi continue d’attaquer.
Attention ⚠️ si la créature n’est pas tuée au bout de 4 attaques, vous avez la possibilité, lors de la cinquième phase de combat, de la faire :
– Fuir le lieu lâchement (lancez 🎲 D20, résultat 1-10)
– Battre en retraite / se rendre et affirmez votre supériorité en regagnant +1 PV (si au lancer 🎲 D20, votre résultat se situe entre 11-20)
De fait, si vous tirez plusieurs ennemis à la suite, (cela peut arriver), comme dans un combat Magic The Gathering, ces derniers se liguent entre eux contre vous, et vous subissez leurs attaques jusqu’à tant que vous les tuiez ou qu’ils se rendent.
4. Fin de tour
• Notez les événements importants et ajustez votre inventaire, votre jauge de santé PV et désactivez vos sorts et artefacts.
Guérir
• Continuez l’exploration ou reposez-vous (récupération de PV selon votre environnement). Par exemple, vous avez un artefact spécifique qui vous guérit, utilisez-le. Vous avez des jetons nourritures ou bien des copies de jetons, récupérez +1PV par jeton à chaque tour.
📌 Les jetons. En général, si vous avez un jeton, celui-ci peut copier des créatures ou objets et sorts au cours du combat. Toutefois, en dehors du combat, les jetons servent de provisions et remèdes.
Mécanique de long repos.
Il ne vous reste plus que 1 ou 2 PV. Au prochain combat vous êtes sûr de mourir ? Effectuez un long repos. Ce long repos vous coûte autant de terrains que de PV que vous voulez récupérer.
📌 Par exemple, vous avez besoin de 5PV, alors vous perdez votre progression de 5 terrains !!! Réfléchissez donc bien avant de le faire.
Objectifs de quête et progression
• Votre but est de résoudre une quête spécifique sans tomber à 0 (vaincre un boss, sauver quelqu’un, trouver un artefact…). Pour rappel, vous n’avez pas à vaincre une créature qui aurait 20PV comme dans le jeu.
• Vous gagnez de nouvelles cartes en fonction de l’histoire. ↗️ Tirez une carte par tour.
• Si vous perdez tous vos PV, 🔁 vous pouvez recommencer l’histoire avec des ajustements.
Toutes les cartes mortes, non utilisées partent au cimetière. 🪦 Placez ce cimetière sur le côté droit de votre table de jeu.
Cimetière 🪦 : vous pouvez récupérer une carte de votre cimetière lorsqu’un pouvoir / sort / objet ou créature vous le propose.
Pour le moment, les parties sont très longues. Probablement, pour abréger, il faudra une mécanique supplémentaire.
Première partie test – Février 2025
↗️ Premier tirage :

• Personnage principal : Byrke, oreille armée de la justice (lapin soldat, vigilance, capacité à renforcer les alliés). Capacité protection, magie et nature.
• Caractéristiques : Force, la Dextérité, la Constitution, l’Intelligence, la Sagesse et le Charisme, allant généralement de 3 à 18.
Force : 18 (modificateur +4)
Dextérité : 10 (modificateur 0)
Constitution: 10 (modificateur 0)
Intelligence : 1 MDR 😂 (modificateur -4)
Sagesse : 20 modificateur +5 (je suis con mais sage !)
Charisme : 14 (modificateur +2)
• Quête : 🎲 D20, jet 12, Protection/Sauvetage (quelqu’un ou quelque chose doit être défendu).
• PNJ neutre : 🎲 D20, jet 7 +2 de Charisme. Bria, gredine des contre-courants (loutre et gredin, rusée, pourrait être une alliée ou une ennemie selon tes choix).
• Terrain de départ : Forêt (je commence dans un environnement boisé).
• Ressources (ce sont vos objets d’équipement et provisions) et pouvoirs initiaux : Jeton +1 PV par tour en combat et Éphémère : Réaction lapine (un boost temporaire de +2/+1) par tour au combat.
Scénario de départ
Byrke, fier défenseur de la justice, s’aventure dans la Forêt pour protéger un individu ou un lieu en danger. Peut-être un village de créatures menacé ? Une relique sacrée qu’il doit défendre contre des pillards ?
Pendant ce temps, Bria, la loutre gredine, rôde dans les environs. Elle semble neutre pour l’instant, mais ses motivations restent floues… Est-elle une éclaireuse qui pourrait t’aider, ou une voleuse cherchant à profiter du chaos ?
Prochain tour
Je pioche au hasard.
J’ai tiré Créature grenouille soldat. Elle peut acquérir le vol si un allié vient m’épauler.
Je tire le 🎲D20 pour m’assurer de son alliance. Je fais 20, elle est donc mon ennemie !
Le combat s’engage.
Scénario – Chapitre 1 : L’Assaut de la Grenouille Sentinelle
Byrke s’avançait prudemment à travers les bois épais de la Forêt, ses grandes oreilles frémissant au moindre bruit. La mission qui lui avait été confiée était encore floue, mais une chose était sûre : il devait protéger quelqu’un ou quelque chose d’un danger imminent.
Tandis qu’il sondait les alentours, une ombre bondit d’un rocher couvert de mousse. Une grenouille soldat, sa peau luisante et ses yeux globuleux brillant d’une intelligence froide, atterrit lourdement devant lui. Son armure de feuilles et d’écailles semblait être tissée par la forêt elle-même.
« Halt ! » croassa la créature, brandissant une lance tordue en os. « Cette forêt est sous ma surveillance. Aucun intrus ne passera ! »
Byrke serra son arme. Il n’était pas ici pour se battre inutilement. Il lança un regard vers Bria, qui se tenait en retrait, un sourire énigmatique aux lèvres. Allait-elle l’aider ou juste observer pour voir comment il s’en sortirait ?
Mais il n’eut pas le temps d’attendre sa réaction. La grenouille bondit vers lui, déterminée à l’empêcher d’avancer.
Phase de Combat
L’ennemi attaque ! Elle a la main 🤚 Le combat se déroule ainsi :
1. La grenouille attaque Byrke ! Je fais un jet de D20 de combat pour savoir si j évite ou subis des dégâts.
• Si le jet est supérieur à 10, j’esquive. Si j’esquive je n’ai pas besoin d’utiliser un jet de caractéristique.
• Sinon, je perds des PV équivalents à la force de la grenouille.
Je fais 3. C’est inférieur à 10. Je n’esquive pas et j’encaisse les dégâts. Je fais un jet de caractéristique et obtiens 14 + FORCE. +4 soit 18 ! Je n’encaisse que la moitié de la force d’attaque de la créature. Soit -1,5PV. Mais mon lapin soldat a 4 de défense. Seule, la grenouille ne peut pas me battre à ce tour. Je garde mes 20PV.
2. Byrke contre-attaque ! Je fais un jet de réussite (D20) :
Rappel :
• 11-15 : Succès partiel.
• 16-20 : Succès total.
Je peux également utiliser Réaction lapine (+2/+1) pour un boost temporaire, mais il faudra le déclarer avant mon attaque.
Je fais 20 ! Succès total. J’inflige des dégâts et prends le dessus. La grenouille meurt.
Je tire une autre carte.
J’obtiens un éphémère. Je fais un jet d’initiative pour savoir si je peux le garder. Je fais 15 : 15-20 : ce pouvoir vous appartient. Vous augmentez en compétence. Vous l’utilisez contre des ennemis tout au long du jeu si cela est permis par vos jets de réussite.

La grenouille n’a pas dit son dernier mot. Car d’autres ennemis ont été avertis de ce combat. Au loin sous un arbre, Bria rit sous cape. Toujours aucun mouvement de sa part. Je souhaite lancer un dé pour savoir si Bria va me rejoindre en tant qu’alliée. Je fais 20. La réponse est « succès total » donc oui. Bria décide de me rejoindre avec sa courte lame de gredin. Elle a la prouesse comme qualité. Dès que je lancerai un sort non créature on obtiendra +1/+1. Aucune créature n’est bloquable.
Je tire dans la pioche. Je pioche un jeton. Celui-ci peut copier n’importe quoi (par exemple une créature !) jusqu’à la fin du tour. Il me servira de provision. Je l’ajoute dans la sacoche du lapin Byrke.
Aucun combat n’a lieu.
Mise à jour du scénario – Chapitre 2 : Une Alliance Inattendue
Le combat contre la grenouille soldat venait à peine de se terminer que l’écho du fracas résonnait encore à travers la forêt. Byrke, haletant, essuya la sueur de son front. La menace avait été éliminée… mais pas sans conséquences. La sentinelle amphibienne n’était sûrement pas seule.
Il jeta un regard en direction de Bria, qui se tenait toujours sous un arbre, un sourire amusé au coin des lèvres. La loutre gredine n’avait pas bougé d’un poil. Avait-elle simplement attendu de voir comment Byrke se débrouillait ?
Mais lorsqu’il croisa son regard, quelque chose changea. Peut-être impressionnée par son efficacité ou intriguée par la mission du lapin soldat, elle rengaina sa courte lame et s’avança nonchalamment.
« Tu sais te défendre, justicier. Peut-être que nous avons un ennemi commun ? » dit-elle en tendant une patte griffue.
Le destin venait de sourire à Byrke. Bria était désormais une alliée. Sa présence signifiait que chaque fois qu’il lancerait un sort non-créature, ils deviendraient plus forts (+1/+1). De plus, aucune créature ne pourrait les bloquer, ce qui leur donnerait un avantage certain sur le terrain.
Mais l’heure n’était pas au repos. La grenouille avait sûrement alerté d’autres adversaires.
Prochain tour : Tirage et préparation
Je tire Éphémère Repousser la calamité. Détruisez une créature ciblée de force ou endurance supérieure à 4.
Je fais le jet D20 🎲 Jet de caractéristique Intelligence pour savoir si la conserve. J’obtiens 5 (-4 de modificateur d’intelligence …) Ce qui me donne 1. Cela signifie que ce pouvoir échappe à Byrke. Zut. Ce pouvoir part au cimetière.
Qu’il est bête ce lapin.
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