
Vous avez pu suivre la première partie test ici. De petits ajustements ont été faits pour que cela fonctionne. Pour le moment, Byrke et Bria vont cheminer ensemble. Lapin et loutre, l’un soldat l’autre gredine, sont faits pour s’entendre, même à travers le jet aléatoire des dés ! La grenouille guerrière a été défaite mais par son cri mortel, a pu alerter le reste de son armée, s’il y en a bien une.
Pour rappel, suite à un jet de dés, Bria n’est plus PNJ neutre mais PNJ allié du combattant principal Byrke.
Byrke et Bria font devoir emprunter un autre chemin que la route habituelle.
La quête est sauver ou protéger quelqu’un. Byrke ne sait pas encore qui et ne sait pas si Bria est celle qu’il doit sauver.
Pour revenir à l’histoire des personnages. La Voix de l’oracle a parlé :
L’histoire des deux personnages
Byrke, Oreille Armée de la Justice
Byrke est un lapin soldat issu d’une lignée de protecteurs de la forêt. Il a grandi dans une petite communauté cachée parmi les racines d’arbres millénaires, où il a été entraîné dès son plus jeune âge à défendre les opprimés. Sa vision du monde est simple : il y a le bien et le mal, et il se bat pour la justice.
Sa nature honorable lui vaut respect et admiration, mais elle le rend parfois trop rigide et prévisible. Son code moral est une force… et une faiblesse, car il a du mal à voir les nuances et peut être manipulé par des adversaires plus malins que lui.
La mission qui l’a amené ici est floue : il sait seulement qu’il doit protéger un individu ou un artefact d’une menace grandissante. Peut-être est-ce une rumeur qui l’a poussé à quitter son village ? Ou un ordre direct de son maître d’armes ?
Bria, Gredine des Contre-Courants
Bria est, quant à elle, une loutre roublarde qui a grandi au bord d’une rivière, vivant de petites arnaques, de vols et de paris truqués. Elle a été membre d’une bande de contrebandiers, avant qu’une trahison ne la pousse à s’enfuir et à parcourir le monde seule.
Contrairement à Byrke, Bria ne croit pas aux causes justes. Pour elle, le monde est un jeu où seuls les plus malins survivent. Elle sait mentir, tricher et disparaître quand les choses tournent mal. Pourtant, derrière son attitude détachée, elle a un code d’honneur personnel qu’elle ne trahit jamais.
Si elle est là, c’est peut-être parce qu’elle cherche à récupérer un objet volé, régler une dette… ou simplement parce que l’idée d’une aventure amusante l’attire.
Leur dynamique
Byrke et Bria sont opposés en tout : l’un est droit et moral, l’autre est maline et imprévisible. Leur voyage ensemble sera sûrement rempli de débats, de tensions… mais peut-être aussi d’une complémentarité inattendue.
Bria pourrait aider Byrke à être plus rusé et flexible, tandis que Byrke pourrait lui rappeler que certaines causes valent la peine qu’on se batte pour elles.
Reste à voir s’ils finiront par se faire confiance… ou si l’un trahira l’autre en chemin.
Prochaine étape : Que vont-ils découvrir ensemble ?
Lieu de départ : forêt. C’est la forêt de racines d’où vient Byrke. Du côté nord se trouve la garnison de Byrke, oreille armée de la Justice. Leur mission est de garantir la protection du peuple Lapin et des autres êtres Sylvestres. De l’autre côté de la forêt, au sud, se trouvent les plaines. À droite la montagne rouge. Jamais aucun lapin ne s’est aventuré dans les montagnes. Mais Byrke connaît bien les plaines, où vivent ses cousins et cousines. À l’ouest, il y a la mer. C’est une zone dangereuse où l’on trouve un gros port de commerce et la plus grande place de marché, mais aussi des pirates, corsaires et quelques voleurs des chemins et des mers. La loutre Bria en fait partie. Elle a suivi la rivière depuis la mer et s’est retrouvée dans un bras ruisselant de la forêt.
Tirage : falaises des eaux vives. Carte bleue et rouge. Rouge pour le danger, le chaos et la puissance. Bleue pour la manipulation, le savoir et la ruse.
Les voilà qui vont devoir se rendre à l’est, vers les montagnes. En contournant un petit plateau, on aperçoit une sorte de vallée, pas verdoyante pour un sou, plutôt minérale. Au milieu de cette vallée caillouteuse, un petit ruisseau coule, avantageant la loutre Bria. Tandis que Byrke le lapin n’est pas apte à cheminer sur l’eau, ils parcourent la route pleine de cailloux sur un chemin sinueux et pentu jusqu’à apercevoir une falaise abrupte. Au-delà, c’est la montagne.
La quête progresse de +1 puisque chaque terrain figure un progrès.
↗️ Tirage carte / je tire Ainé du terrier. Créature Lapin et clerc. Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1. Couleur : sens de la justice.
🎲 Jet D20 de Charisme : 3 (+2 de Charisme). 5. Ce lapin est un allié ou ami.
Le lapin clerc s’appelle Youdon. D’un âge avancé, il est « l’aîné du terrier » de la plaine sud. S’il traverse la vallée proche de la montagne rouge, c’est que l’armée de la Justice a exercé un contrôle sur un pan est de la forêt, et s’est occupé d’une petite communauté dissidente de fauteurs de trouble. Il retourne dans l’autre sens à son terrier sans pratiquer les chemins forestiers car il ne veut pas tomber, seul, sur des personnages tels que Loutre Gredin.
Effrayé au premier abord Youdon sursaute en voyant Bria et Byrke ensemble.
« Que fais-tu avec une dissidente ? » dit-il en reconnaissant l’armure acier or et rouge du lapin Byrke.
« Je l’accompagne jusqu’à sa destination : la prison Fort Blanc, forteresse des forêts. Là est ma mission de Justice pour le moment. » laissant croire qu’elle est sa prisonnière. Bria sourit en coin.
Youdon acquiesce. Il parait étrange qu’un lapin seul accompagne un prisonnier, mais l’armée est un peu désorganisée à cause des attaques fréquentes, et il est probable qu’un commandant ait donné l’ordre à Byrke de partir en solo.
« Je suis Youdon l’aîné. Il est dangereux de cheminer par ici. J’ai fait de mauvaises rencontres. Malgré ma volonté de ne pas parcourir la forêt, encore plus dangereuse. Je me sens obligé de vous avertir. Mais aussi peut-être de vous accompagner un peu jusqu’à un premier campement si vous le voulez bien. »
Byrke n’y voit pas d’inconvénient. Bria en est un peu embarrassée. Youdon est un poids lourd s’ils tombent sur des gens armés. Mais en même temps, l’avoir à leurs côtés ajoutent un peu de chair à pâtée. +1/+1
Faut-il dire oui ?
Jet de dés 🎲 : D20 Je fais 17. Succès total. Vous dites oui. L’aide de Youdon l’Ainé est de bon augure.
Chapitre 3 – Une Deuxième Rencontre
Pas de combat. Bria, Byrke et Youdon l’Ainé partent ensemble sur le chemin escarpé. En contrebas, on aperçoit les racines de la montagne rouge. Ils se dirigent vers un endroit où poser un campement.
Est-ce qu’ils réussissent ? Succès partiel avec 🎲 D20 : 14. Qu’est-ce qu’un succès partiel ?
Bria, Byrke et Youdon l’Ainé ne parviennent pas si facilement à leur but. La base du campement est un endroit à l’abri des regards, sous un couvert forestier à l’orée de la grande forêt et plus éloignée de la falaise, qui peut être souvent parcourue de créatures nocturnes plutôt que diurnes. La nuit va en effet tomber.
Le succès partiel indique qu’un danger n’est pas loin et qu’au lieu d’arriver directement au lieu du campement, les trois voyageurs font un détour pour se ravitailler à l’endroit de la rivière. Un peu d’eau fraîche, quelques brins d’herbe pour le matelas, des brindilles pour le feu et des racines fraîches pour dîner. Les voilà bien partis pour équiper leur campement.
Nouveau tirage de carte : forêt.
+1 de progrès. (Total : 3 terrains !)
Cette carte emmène les trois protagonistes vers le campement à l’orée de la forêt, comme il était indiqué.
À l’approche de quelques chênes chétifs, presque déplumés, Youdon l’Ainé reconnaît l’endroit où il avait hier établit un campement pour ne pas se faire repérer, il avait effacé les traces, mais avait laissé un signe assez discret pour le retrouver au cas où. Un petit rocher porte l’empreinte de la patte du lapin avec de la terre mouillée. Il s’approche. Personne en vue. Il fait un signe aux deux autres et les invite à s’installer.
Bria allume le feu avec les brindilles sèches et distribue l’eau puis en fait réchauffer.
Byrke fait cuire quelques racines dans son équipement de cuisine attribuée à tout soldat.
Youdon l’Ainé pratique un rituel pour protéger le campement et crée trois petits matelas de feuilles et d’herbe.
Les voilà qui discutent autour du feu. Chacun à leur tour raconte son histoire.
Ils dînent gaiment. Boivent. Et s’endorment paisiblement. Le rituel magique de Youdon l’Ainé les protège pour une courte nuit.
Nouvelle carte tirée : Mentor gardeterrier, créature lapin et soldat
Caractéristiques : piétinement, la force et l’endurance du mentor dont chacune égales au nombre de créatures que vous contrôlez. */*
🎲 Jet D20 : 20. Cette carte Mentor Gardererrier est un ennemi !!!
Soit +3/3. Le Mentor Gardeterrier est très fort.
Chapitre 4 – La Trahison du Mentor Déchu
Au cœur de la nuit, alors que le campement s’endort sous la protection discrète du rituel de Youdon l’Aîné, un grondement sourd s’élève du sentier escarpé. Les flammes vacillantes du feu de camp projettent des ombres dansantes sur les troncs noueux des arbres. Soudain, une silhouette familière émerge de l’obscurité, mais son allure ne fait qu’éveiller la méfiance et l’inquiétude.
Ce n’est pas le mentor bienveillant que l’on espérait retrouver, mais bien un Mentor ennemi – une créature lapin soldat dont la prestance, au lieu d’inspirer confiance, irradie une froide détermination hostile. Ses yeux perçants, reflétant une lueur sombre, semblent mesurer la force du groupe en observant les silhouettes de Byrke, Bria et Youdon endormies autour du feu.
D’après les anciens grimoires et les traditions du terrier, le pouvoir de ce Mentor se mesure par le nombre de créatures que vous contrôlez. En ce moment, votre union le rend plus puissant encore, et il se dresse face à vous, prêt à imposer sa volonté.
D’une voix rauque et autoritaire, il s’adresse au trio sans que ces derniers n’entendent rien :
« Vous avez dévié de la voie de la justice pure. Jadis, j’étais le guide et le gardien de notre peuple. Mais vos choix faibles et vos alliances douteuses m’ont trahi. Ce soir, je me dresse pour corriger le cours de notre destin. Vous paierez le prix de votre infidélité. »
Le sol commence à trembler.
L’ennemi se révèle donc être celui que vous auriez pu appeler mentor jadis, mais qui, désormais, incarne le chaos et la répression. Son objectif est clair : remettre de l’ordre dans la forêt en éliminant toute entorse à sa vision rigide de la justice, quitte à sacrifier ceux qu’il juge faibles ou infidèles.
Préparatifs pour l’Affrontement
Le Mentor ennemi, conscient que son pouvoir grandit avec chaque créature alliée sur le terrain, scrute l’assemblée d’un air méprisant. Ses intentions sont claires : imposer son ordre et faire de ce campement le premier bastion de sa nouvelle justice impitoyable. Le Mentor possède une magie ancienne qui piétine n’importe quel ennemi récalcitrant.
🎲 D20 de réussite. 12. Succès partiel.
L’Affrontement est inévitable !
La tension atteint son paroxysme. Le Mentor se prépare à lancer la première offensive alors que tout le monde dort d’un sommeil de plomb.
• Ses pas lourds sur le sol forestier annoncent l’imminence du combat.
Phases de combat
🎲 D20 : 5. Échec. Vous ne commencez pas. C’est le Mentor qui engage le combat en premier, les surprenant dans la nuit.
Mentor +3/3 de force et d’endurance.
Celui-ci n’attaque pas tout de suite. Il déploie plutôt un filet magique, une sorte d’aura protectrice autour de lui, afin de déterminer quelle stratégie il va employer pour les battre.
C’est au tour du trio endormi. Il y a 3 terrains sur le côté de la table de jeu, le trio peut donc agir ensemble. Pour savoir s’ils réagissent …
🎲 D20 pour connaître le taux de réussite. 4. Échec. Les personnages pourraient être bloqués. Malgré la prouesse, aucun sort n’est lancé et la prouesse ne se déclenche pas.
↗️ Je tire tout de même une carte. J’obtiens le Marais. Ce qui donne +1 progrès et donne un indice de la poursuite du récit.
Le Mentor gardeterrier pointe son bâton de mage puissant vers les trois lits des aventuriers et les visent en marmonnant des incantations magiques.
Bien que le Mentor emmagasine toute la force du trio réuni +3/3, de leur côté Byrke donne +1/1 à Bria au cours du combat. Bria et les deux acolytes ne peuvent être bloqués avec la prouesse. De son côté, Youdon l’Ainé donne +1/1 à Byrke. (+5/5) et Bria.
🎲 D20 de combat pour savoir combien de dégâts vont être infligés. J’obtiens 3. Un jet inférieur à 10 = le combat se déroule normalement, subissez les dégâts. Faites un jet de caractéristique Force ou Dextérité, au choix, pour savoir si vous vous en sortez.
🎲 D20 Force. 16 +4. Au-delà de 10 vous encaissez la moitié des dégâts.
Le Mentor gardeterrier finit par viser Byrke qu’il considère comme le plus vigoureux. Byrke n’est cependant pas touché car il :
Byrke +5/5
Byrke se réveille en sursaut. Son cri dans la nuit alerte Youdon et Bria qui bondissent hors de leur couchette.
• Byrke, défenseur loyal de la Justice, se dresse avec fierté, bien que le cœur lourd de trahison. Il est protégé par sa propre aura et son armure puissante.
Bria +5/5
• Bria, la loutre au tempérament de gredine, ajuste sa lame courte avec une détermination féline, prête à user de ruse et d’agilité.
Youdon l’Ainé +2/2
• Youdon l’Aîné, dont l’expérience et les rituels de protection se trouvent mis à l’épreuve, serre les bras autour de lui comme pour puiser dans la sagesse de ses ancêtres.
(3) Prochain tour, c’est le trio qui tente l’attaque.
🎲 D20 succès partiel avec 14 !
Byrke lance son attaque ainsi que Bria et Youdon ensemble puisqu’il y a assez de terrains par personnage.
Les forces s’accumulent dans une tempête colorée et un nuage de poussière. +12/12.
Le Mentor gardeterrier meurt sans demander son reste. Le nuage de poussière retombe. Chacun s’observe pour comprendre ce qui vient d’arriver. Pourquoi le Mentor les a-t-il attaqué ? Une sorte de ferveur radicale a-t-elle atteint les terriers des plaines et des champs ? Pourquoi ?
La carte du Mentor gardeterrier part au cimetière. Mais le filet de protection qu’il aura déclenché ne s’éteint pas complètement. Comme pour la grenouille sentinelle, quelque chose dit à Byrke et à Bria ainsi que Youdon, que le vent de la dissidence a contaminé jusqu’aux plus hautes instances. Et si, la dissidence n’était pas du côté qu’ils le croient ?
Il va falloir fuir du côté des Marais sombres. Car là-bas, ils pourraient, dit Youdon, rencontrer un personnage qui les aiderait peut-être à comprendre. Dans les Marais sombres ruisselle une sorcellerie archaïque et traditionnelle. Des êtres vivent au gré de la divination et des remèdes de sorcières.
Je tire une carte. J’obtiens encore un terrain. Fondcombe : Terrain légendaire. Nous avons +5 de Progrès. Nous sommes à la moitié de la quête.
Chapitre 5 – Petit Contre-Temps
Bria, Byrke et l’Ainé cheminent à nouveau. Ils ont levé le camp. Ils s’orientent cette fois vers le sud des plaines. Au-delà des champs, au sud ouest, se trouvent les Marais sombres. Juste avant la mer.
Arrivés à l’approche de Fondcombe, petit village dans la contrée sud, ils s’arrêtent pour s’approvisionner. Peut-être vont-ils rencontrer quelque marchand capable de leur vendre des potions au cas où ils se feraient ensorceler ? Pourquoi ne pas trouver un transport ou une monture ?
Mais ils n’ont pas beaucoup d’argent. Bria a le cumul d’un petit larcin qu’elle a commis l’avant- veille, soit une poignée de piécettes sans valeur et un poisson. Tandis que l’Ainé possède quelque équipement de soin. Byrke a gardé quelques racines fraîches et n’a qu’un gourdin magique en forme de carotte, son armure et un sac.
Arrivent-ils à se procurer des ressources à Fondcombe ?
🎲 D20 : 3. Échec. Non
Arrivés à Fondcombe, le village est silencieux. C’est comme si tout le monde dormait encore. Un épais brouillard empêche les trois personnages de voir au-delà de deux mètres. Les maisons s’enchaînent dans des rues désertes. Sur la place de marché, il n’y a pas un chat. Ils se dirigent alors vers la Taverne. Il est certain qu’elle ne doit pas être fermée complètement. L’auberge accueille toujours des voyageurs à n’importe quelle heure. Qu’ils soient lapin ou loutre. 🦦
🎲 D20 : 20. La Taverne est ouverte. Une rumeur en sort. De la musique aussi. Ils poussent la lourde porte de bois. Un barde ours est en train de jouer à la guitare un air de rock. Tandis, qu’autour de l’âtre au feu crépitant, un groupe joue aux dés. Au comptoir, le tavernier et la cuisinière s’affairent.
Bria s’empresse de s’approcher du feu pour se réchauffer. En tant que loutre, le manque d’eau lui donne froid. Youdon l’Ainé suit Byrke jusqu’au comptoir.
« Tavernier, y a-t-il de quoi se sustenter ici ? »
Il le regarde.
« Si tu as de quoi payer oui ». répond-il.
Byrke regarde à son tour Youdon.
« Je n’ai rien sur moi à part quelques racines. Mais je peux me rendre utile en échange d’un peu de ressources… Nous devons prendre la route assez vite pour nous rendre aux Marais sombres. »
« Quelle idée d’aller là-bas ! » s’écrie le Tavernier.
Youdon ajoute :
« J’ai bien quelques économies mais elles sont chez moi, dans mon terrier ! »
Byrke soupire. Le tavernier va-t-il accepter son offre ?
🎲 D20 : 12. Succès partiel. Le tavernier accepte de nourri le trio en échange d’un service.
Je tire une carte. J’obtiens l’artefact suivant « Hache de Gimli » la créature équipée gagne +3/+0. La créature légendaire équipée a la menace.
Byrke obtient un nouvel artefact. C’est une lourde hache de nain, fondée dans un acier puissant et reluisant. De fines écritures ornent le manche doré. Byrke pourra s’en servir au combat comme pour rendre service au Tavernier. En effet, celui-ci demande :
« J’vous donnerai de quoi bouffer, si vous tuez l’espèce de monstre au fond de ma cave. Ce truc dévore la moitié de mon grain tous les soirs! »
Byrke, Bria et l’Ainé sont obligés d’accepter. Ils ne peuvent partir à vide aux Marais sombres.
Tous les trois se rendent en bas de la cave, assombrie. Un vieil escalier en bois les mène dans une pièce aveugle et profonde où règne l’humidité.
Un bruit d’eau qui goutte retentit. Plic’ploc. Plicploc. Ils ont apporté la hache et leurs armes respectives. Bria n’a que peu de pouvoir dans l’obscurité sans eau. Les deux lapins, eux, adaptent leur vision et leur conduit auditif comme avec un sonar.
Ils entendent alors un grognement.
🎲 D20 : 4. Échec.
Ils font face a une créature amorphe, sorte de masse sombre et liquide qui dévore les paquets entiers de seigle au sol.
« Qu’est-ce que c’est ?! » s’exclame Bria.
Personne ne répond car personne ne sait.
Je tire une carte. J’obtiens Créature Duo sautevole (oiseau et grenouille). Possède le Vol. La caractéristique d’exil ne fonctionne que si une autre créature ennemie arrive.
🎲 D20 : 7 + 2 Charisme. neutre.
Quand soudain, la porte de la cave vole en éclats. Une créature apparaît en haut des marches. On dirait la grenouille sentinelle qui les a attaqués la veille. Mais celle-ci est accompagné d’un oiseau bleu et au bec noir court sur pattes.
« Qui va là ? laissez passer, nous allons nous charger de l’affaire. »
Les deux descendent, l’un en virevoltant et l’autre en dégringolant les marches.
« Agents détectives Sautevole, pour servir le Tavernier. Nous sommes spécialisés dans le dératisage, l’enquête paranormale et la suppression de la vermine. Laissez passer. » se présente alors la grenouille avec son chapeau et tenant un parchemin.
Byrke et Bria se disent que s’ils le laissent passer, ils n’auront pas la récompense du Tavernier. Bria s’avance.
« Nous étions les premiers ici, reculez ! ».
🎲 D20 Charisme : 1… +2. 3. Vous échouez à convaincre les Sautevole de vous laisser.
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